State progettando di costruire delle lezioni interattive per i vostri allievi?
Quali sono allora i principi che sarà utile conoscere e di cui tenere conto per migliorare le probabilità del successo comunicativo?
Lo sforzo che l’insegnante deve affrontare, nella veste di progettista multimediale, prescindendo dai contenuti che si è deciso di trattare, è quello di pianificare lo sviluppo dell’applicazione seguendo alcuni importanti passi, ponendosi alcune domande. Le risposte a queste domande costituiscono le linee guida a cui riferisrsi nel processo di sviluppo.
Nella realizzazione di un prodotto multimediale la prima cosa da chiarire è quale sia lo scopo che questo si prefigge. Gli stessi argomenti, infatti, possono essere trattati in modi diversi e sotto differenti punti di vista, a seconda dell’esito che si vuole produrre: è bene non confondere lo scopo del lavoro con il suo contenuto. Possiamo aiutarci ad individuare l’obiettivo di una applicazione domandandoci: cosa ci aspettiamo che faccia il destinatario che la utilizza.
Stabilita quindi l’importanza del problema, esaminiamo nelle sue linee essenziali il processo di progettazione di una applicazione didattica interattiva, descrivendo come pianificare, disegnare e valutare la produzione.
Si cercherà di evidenziare quali fattori è necessario prendere in considerazione, e che cosa significa impostare una lezione o un corso interattivo per raggiungere l’obiettivo di una comunicazione gradevole e mirata.
Apprenderemo come pianificare razionalmente il nostro lavoro, come identificare bisogni e risorse del progetto, come scegliere un’appropriata metodologia di insegnamento, come considerare schemi di presentazione, e come valutare l’usabilità del prodotto finito. L’introduzione ad alcune tecniche pratiche, quali quelle di sviluppare un profilo del destinatario, aiuterà l’autore a tradurre le idee in risultati concreti ed estendibili.
Un qualsiasi sistema autore multimediale consente di combinare in una applicazione tipi di media diversi, quali testo, immagini fisse, animazioni, audio e video, in modo da creare una lezione o un corso di apprendimento online. In relazione allo scopo del vostro progetto, i passi che conducono alla produzione dell’applicazione possono essere più o meno formali. Il processo descritto consentirà al progettista di essere guidato nell’organizzazione, assicurando la buona riuscita del prodotto finale.
Riassumiamo, elencandole nel loro ordine procedurale, le azioni che il progettista deve compiere nello svolgimento del proprio compito:
Progettare |
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Sviluppare i contenuti |
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Disegnare l’interfaccia |
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Valutare l’applicazione |
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Progettare.
La pianificazione del progetto è il passo preliminare nel quale vengono valutate le risorse disponibili, in cui si decide la strategia di distribuzione, si sviluppa il profilo del destinatario ed infine si documentano la ricerca e le scelte effettuate: il risultato di tale processo è il grafo e la tabella di marcia del progetto, che serve a misurare le aspettative, le attività e i risultati. Inoltre pianificare il progetto puÚ sicuramente aiutare a massimizzare le risorse.
Ecco alcuni importanti fattori da considerare durante questa fase.
Considerare e valutare le risorse disponibili ed identificare i bisogni |
Quando parliamo di risorse intediamo persone che lavorino al progetto, strumenti e attrezzature utili allo sviluppo, soldi preventivati in un budget quando sono disponibili, tempo necessario alla produzione.Persone. In linea di principio è possibile realizzare una applicazione interamente da soli, oppure, se il progetto da sviluppare è considerato complesso, si può pensare di coinvolgere le competenze di altre figure, scrittori, grafici, animatori, programmatori, specialisti degli affetti audio e delle riprese video. In aggiunta possono contribuire ed essere coinvolte figure che si propongono in qualità di esperti dei contenuti nella materia che si sta trattando. L’approccio di costituzione di un team di lavoro costituito dalle principali figure di progettista, esperto dei contenuti, disegnatore dell’interfaccia o da un grafico, Ë spesso il modello più utilizzato. Considerate dunque per lo sviluppo del progetto entrambi i modelli, quello pił semplice, fai da te, o quello pił articolato di figure riunite in un gruppo di lavoro.Strumenti. Sono da tenere in considerazione gli strumenti necessari allo sviluppo e alla gestione dell’applicazione (programmma autore), nonché quelli più specifici necessari a gestire i contributi multimediali. Programmi utili a trattare la grafica, il campionamento audio o il montaggio video. Non ultimo i computers sui quali questi programmi dovranno essere installati ed utilizzati, ed eventuali altre periferiche.Budget. Poiché in una applicazione multimediale concorrono contributi mediali diversi, la realizzazione di questi e lo sviluppo informatico complessivo, quando queste funzioni sono affidate a figure esterne, porta alla necessità di una disponibilità di fondi. Quando l’applicazione, particolarmente ricca di contributi, è sviluppata da un team contribuiscono alle voci del budget oltre alle persone coinvolte, eventuali diritti d’autore di fotografie, disegni o videoclip, e in generale le attrezzature e gli strumenti di lavoro utilizzati.Tempo. Sebbene prevedere di assegnare del tempo alla realizzazione di un progetto multimediale sia un po’ come scommettere, possono essere date delle stime di massima dei tempi necessari allo sviluppo di un genere CBT (Computer Based Training), valutate in circa tre ore per ogni minuto della durata del corso completo. Il tempo necessario allo sviluppo di una applicazione dipende comunque e in primo luogo dallo scopo del progetto. Determinato il ruolo che ha l’applicazione che volete realizzare nell’ambito della vostra strategia e programmazione didattica, chiedetevi: il corso interattivo è solo uno dei modi in cui presenterete le informazioni, o l’aspetto didattico che riveste è di primaria importanza nel progetto educativo? Questo corso è parte di un corso pił vasto, o sarà proposto come unità a sé stante? Le aspettative circa la qualità della presentazione influenzeranno inevitabilmente l’allocazione delle risorse necessarie, quindi se si vuole un prodotto di qualità elevata, bisognerà essere disponibili a sostenere uno sforzo ed un impegno adeguato. Per questo sarà utile chiarirsi di quale levatura Ë il profilo del progetto che si sta pianificando. Inoltre sarà importante anche conoscere se il progetto nel futuro potrà essere aggiornato ed ampliato, o questa che ci si presenta è l’unica e l’ultima opportunità di produzione. Questa osservazione potrebbe tornare utile nel caso in cui si progetti l’applicazione per essere rilasciata su CD-ROM, ma potrebbe essere necessario in futuro utilizzarla in una intranet, dove nel tempo potrà venire modificata. Questo fattore influenzerà per esempio la scelta del sistema autore pił adatto per l’implementazione, o i formati grafici con cui si dovranno trattare le immagini. |
Sviluppare un profilo utente |
Sviluppare un profilo utente aiuta il progettista a concentrare l’attenzione sul pubblico a cui ci si vuole rivolgere e a valutare quanto i contenuti affrontati e i metodi utilizzati siano appropriati.Si possono usare entrambi i metodi, formali e informali, di analisi dei propri utenti finali; per raccogliere gli elementi necessari a questa analisi considerate per esempio di intervistarli, di osservare il loro lavoro e come lavorano o di leggere le loro pubblicazioni (giornalini di scuola), o il materiale didattico usato (libri, appunti, dispense). Costruite una lista di commenti a proposito della loro educazione ed esperienza. Ecco alcune domande le cui risposte possono aiutare nella stesura degli appunti e nella ricerca: – quale esperienza hanno i destinatari della vostra applicazione con il materiale in oggetto? – quale fascia di età o tipologia culturale essi rappresentano? – quale Ë il loro livello educativo? – quali sono i loro metodi di apprendimento e metodo di studio? – qual è il grado di manualità che posseggono con il computer? – qual è l’ambiente in cui utilizzeranno l’applicazione? – per esempio staranno seduti, in piedi, o si muoveranno intorno al computer (per esempio in un laboratorio)? – L’ambiente in cui verrà utilizzato il prodotto Ë silenzioso o rumoroso, chiaro o scuro? Cercate inoltre di determinare quali sono le informazioni che gli utenti richiedono dall’applicazione, quale aiuto l’applicazione puÚ fornire loro, quali aspetti dell’interfaccia l’utente deve capire prima per utilizzare l’applicazione, quali informazioni hanno bisogno di avere disponibili da altre fonti (per esempio interagendo con la mia applicazione l’allievo dovrà consultare anche un vocabolario on-line?), di quali strumenti necessitano, per meglio utilizzare l’applicazione, e infine come sia possibile mostrare delle esemplificazioni di ciò che si vuole comunicare. Tutti questi fattori influenzano necessariamente le scelte dei contenuti, l’approccio didattico, e la composizione della pagina. |
Considerare le opzioni di distribuzione |
Una parte della pianificazione è decidere come rilasciare l’applicazione, ovvero in che modo renderla fruibile ai nostri destinatari. E’ possibile ipotizzare di distribuire il prodotto sulla rete Internet o su una rete intranet della scuola, o su una rete locale, oppure renderla disponibile su ogni personal computer dei laboratori lanciandola da dei dischetti o da un CD-ROM, o ancora usando metodi ibridi che combinano la velocità di lettura da un disco all’accessibilità di informazioni attraverso una rete. La scelta tra una di queste opzioni dipende in prima istanza dall’ambiente in cui verrà utilizzato il prodotto, dalle attrezzature a disposizione dell’utente finale, e dalle richieste tecnologiche del corso.Un particolare riguardo dovrà essere mantenuto nel metodo di distribuzione che si sceglierà, ricordandosi di progettare tenendo conto del tipo di hardware appropriato. Se per esempio si sceglie di inserire nell’applicazione dei contributi audio, sarà necessario che il computer di ogni studente sia dotato di una scheda audio; se nell’applicazione sono previste animazioni o clip video bisognerà che le postazioni siano dotate di una sufficiente quantità di memoria in modo da essere visualizzate ad una velocità accettabile. |
Creare uno schema di progetto |
Schematizzate e consolidate il risultati dell’indagine progettuale in un documento, questo potrà favorire l’implementazione di nuove idee e la misura dei progressi. Nel caso in cui l’applicazione sia da realizzarsi insieme ad un team, distribuire ai componenti del gruppo uno schema di questo tipo agevola la gestione delle attese dei singoli sul lavoro da svolgere e la raccolta di eventuali domande e chiarimenti in proposito; Ë un documento sul quale i componenti del gruppo possono fare riferimento per il loro mutuo confronto. La struttura progettuale del lavoro potrebbe essere sviluppata a partire da una documentazione cosÏ articolata:– inizio: rispondiamo alla domanda “perché c’è bisogno di questa applicazione?”. Per esempio potreste voler includere una spiegazione su come sia pił vantaggiosa rispetto ad una pubblicazione a stampa o di una tradizionale lezione frontale;– lista delle risorse: descrivete una lista delle risorse necessarie al progetto, includendo le figure competenti, gli strumenti e le attrezzature, i preventivi di costo e di tempo;– profilo utente: comprendente le informazioni ottenute circa il pubblico a cui vi rivolgete (come è stato discusso in precedenza);– obiettivi didattici: dettagliate gli obiettivi didattici di ogni singola lezione e del corso nel suo complesso;– schema dei contenuti: schematizzate i contenuti che il corso vuole affrontare, dettagliando ogni lezione. Descrivete gli argomenti principali e secondari, le verifiche che intendete includere, i feedback, gli indici e i riepiloghi;– approccio educativo: determinate il metodo educativo che meglio risulti compatibile ai contenuti e ai destinatari;– interfaccia grafica: descrivete il tipo di impaginazione che intendete implementare, spiegando perché la ritenete adatta. Includete alcuni schizzi ed esempi di pagina in modo da chiarire come ogni cosa deve comportarsi: menu, navigazione, bottoni funzionali, contributi mediali etc.– strategia di valutazione: descrivete come intendete pianificare la fase finale di test dell’applicazione prima della distribuzione;– tabella dei tempi di sviluppo: stendete una dettagliata tabella di marcia dello sviluppo, suddividendo il lavoro in blocchi temporali attribuiti alla pianificazione, allo sviluppo dei contenuti, al disegno, alle correzioni, al test e alla programmazione. |
Sviluppare i contenuti.
In base alle ricerche e alle conclusioni a cui si è pervenuti nella fase di pianificazione, a questo punto dovrebbero essere stati focalizzati con chiarezza i bisogni dei vostri allievi e lo scopo dell’applicazione. Il prossimo passo è quindi quello di formulare gli effettivi contenuti del corso. Proviamo allora a stabilire alcune idee della loro strutturazione secondo i più comuni approcci, di tipo educativo, al disegno di una applicazione.
Distinguere tra concetti e compiti | In generale ci sono due tipi di informazioni che si intendono trasferire e comunicare in una applicazione didattica interattiva, quelli concettuali e quelli operativi. L’idea forte è quella di mantenere distinti i concetti dai compiti.Le informazioni di tipo concettuale comprendono idee, teorie, conoscenze di base, prerequisiti, terminologia, e da altre informazioni di tipo non procedurale. Spesso i concetti offrono un contesto per eseguire uno specifico compito; per esempio un allievo deve conoscere alcuni concetti fisici e precise definizioni prima di imparare ad eseguire il processo di un esperimento in laboratorio. I concetti rispondono a questa domanda: “perché eseguo questa operazione?”.Le informazioni di tipo operativo, sono per loro natura procedurali e richiedono che i vostri allievi seguano una particolare sequenza di operazioni. I compiti spesso sono in relazione a specifiche procedure, come quello di preparare una soluzione chimica o rintracciare un indirizzo in una base dati. I compiti rispondono a questa domanda: “come faccio ad eseguire questa operazione?”.” probabile che presenterete ai vostri allievi una combinazione di informazioni concettuali ed operative. Allora ricordate di misurare la presentazione in sintonia con il materiale. Per esempio, sebbene sia elegante usare blocchi di testo per spiegare concetti, tenete in considerazione l’uso di grafica, animazioni, audio e video per rendere vive le informazioni e catturare l’attenzione del vostro lettore. Quando si stanno presentando delle informazioni operative, Ë consigliabile suddividere gli argomenti pił lunghi e complessi in segmenti più facilmente trattabili. |
Sviluppare gli obiettivi didattici |
Sviluppare gli obiettivi didattici di ogni lezione e di ogni corso è la strada da seguire per tracciare il riferimento a cui attenersi, è un metodo, e il banco di prova, per determinare se si sta raggiungendo lo scopo prefissato. Gli obiettivi dell’apprendimento includono le condizioni sotto le quali lo studente deve completare le consegne, le misure utilizzate per determinare se le consegne sono state completate con successo, e lo standard, il riferimento con cui sarà valutata l’esecuzione dello studente. |
Costruire uno schema delle lezioni | Costruirsi uno schema di ciò di cui si vuole argomentare in ogni lezione è un ottimo modo per organizzare le proprie idee e dare forma al contenuto del corso. Lo schema dovrà essere il più dettagliato possibile, deve includere un indice principale, eventualmente organizzato gerarchicamente in sotto indici, dovrà contenere il riferimento ai prerequisiti, a sessione pratiche, riepiloghi, riassunti sintetici, verifiche strutturate etc. In questa fase é sicuramente vantaggioso accogliere le seguenti raccomandazioni.Tieni sempre a riferimento il profilo utente che hai descritto nella fase di progetto; assicurati che il linguaggio, il tono, e le attività che si propongono siano appropriate.Fissa quali sono le aspettative. Molto similmente ad un indice dei contenuti in un libro fai conoscere ciò che stai presentando: un indice principale e una lista delle lezioni che introducono il corso, aiuta il lettore a notare la lunghezza e i contenuti di ciò che deve apprendere. Inoltre elenca ogni prerequisito che lo studente deve possedere a quel punto per affrontare la nuova lezione, e gli obiettivi didattici che si intendono perseguire in ogni lezione.Fornisci le istruzioni di base. Se per esempio si vuole che l’utente attraversi le lezioni in una certa sequenza, bisogna comunicarlo con chiarezza. Se si sa che lo studente non ha mai navigato in una applicazione interattiva, spiegate l’uso dei tasti di navigazione o come funziona la selezione delle risposte nei quiz, o altro. In teoria non ci dovrebbe essere molto da spiegare circa i meccanismi, in quanto l’utente dovrebbe concentrarsi sulla materia in oggetto e non tanto sull’applicazione.Incoraggia l’utente all’interazione. E’ dimostrato che gli studenti rispondono meglio ed apprendono di più quando sono attivamente coinvolti nell’apprendimento. Scegliendo per esempio un particolare approccio didattico in cui lo studente legge alcuni brevi paragrafi e su questi vengono conseguentemente formulate alcune domande a cui è invitato a rispondere, potrete verificare come questo sia un modo eccellente per coinvolgere nei contenuti lo studente e fornire risultati di riposta positivi all’interazione. Se provate a chiedere ad uno studente di leggere un testo per un’ora e poi di sostenere una lunga verifica, quello che si ottiene Ë molto probabilmente una dimostrazione di frustrazione e di noia.Sii breve e semplice. Costruisci le tue lezioni concise, scrivile con chiarezza e semplicità. Nella stesura del testo rispettare l’ordine classico soggetto-verbo-complementi è sempre vantaggioso. Una buona regola pratica: la lunghezza di ogni lezione dovrebbe essere compresa tra i 5 e i 15 minuti. |
Scegliere un approccio educativo | Ci sono differenti tipi di approcci educativi che possono essere adottati nella metodologia didattica, spaziando dalla presentazione che si sfoglia girando le pagine avanti e indietro, fino ad una produzione multimediale altamente interattiva. Vediamo quelli più riccorenti, in modo che la scelta tra questi sia la più indicata e adatta al vostro progetto.Presentazione. Una presentazione offre le informazioni al lettore in modalitý lineare. Un approccio di questo tipo è indicato per introdurre concetti o processi; non comporta la presenza di domande o di richieste del tipo “ora prova tu“, non riesce e non vuole quindi coinvolgere l’utente quanto basterebbe per approfondire l’argomento e per sviluppare una certa abilità. Esempi di presentazioni sono l’avanzamento sequenziale di lucidi o diapositive (slideshow), oppure di panoramiche introduttive (tours e overviews).Esercitazione (tutorial). Questa metodologia è più interattiva delle presentazioni. Prevede infatti l’interazione con lo studente attraverso esercitazioni pratiche. Utilizzando i menu e i collegamenti ipertestuali per muoversi attraverso il materiale messo a loro disposizione, gli studenti possono conseguire un discreto livello di approfondimento purchÈ affrontino tutti i segmenti didattici, rispondano a tutte le domande e partecipino a tutte le esercitazioni pratiche interattive proposte. Ci sono diversi tipi di tutorial.Un tutorial di presentazione-pratica può combinare insieme una presentazione sequenziale con parti in cui si richiede di effettuare una esercitazione pratica. La sequenza degli argomenti in questa tipologia di tutorial è stabilita e fissa.Una dimostrazione interattiva illustra come funziona un processo e consente agli studenti di manipolare cambiando le variabili iniziali.Un tutorial utile alla formazione di abilità specifiche combina esercizi pratici con delle istruzioni da seguire passo passo, utili a mostrare come si esegue una certa operazione, come per esempio usare un foglio elettronico, preparare il caffè, o calcolare il minimo comune multiplo tra due numeri.Una guida esplorativa fornisce invece informazioni su differenti argomenti. Questo tipo di tutorial utilizza un formato che consente agli studenti di scegliere quale argomento studiare, mentre è possibile controllare la sequenza e quindi il percorso di ogni argomento studiato.Simulazione. Una simulazione mostra un processo o un concetto imitando nei suoi attributi e comportamenti ciò che avviene nel mondo reale. Gli studenti reagiscono ad una simulazione come se fossero in una situazione reale. Questo approccio consente il più alto grado di approfondimento degli argomenti, in quanto fornisce un’esperienza che Ë molto vicina a quella reale. Il feedback è incorporato nella dinamica interattiva, in quanto ogni azione dell’utente causa una reazione dalla simulazione. Studi di casi, operazioni di equipaggiamento, procedure di adempimento possono essere illustrati vantaggiosamente utilizzando una simulazione.Quiz o verifiche strutturate. La tipologia di quiz, o item, che scegliete dipende da molti fattori, incluso quanto volete sia semplice l’assegnazione del punteggio, o quale tipo di informazione state cercando di insegnare, e da quanto volete essere sicuri che lo studente si sia impadronito e conosca i contenuti. Vero/falso, scelta multipla, risposta singola, completamento, risposta breve, calcolo numerico, sono solo alcuni tra gli item pił utilizzati per la composizione di una verifica strutturata.Quando disegnate la proposta di un quiz, dovrete prevedere un feedback a fronte di ogni risposta data dallo studente. I feedback comunicano allo studente quando la risposta fornita è corretta o errata, ma possono anche contenere il suggerimento di rivisitare argomenti che lo studente ha dimostrato di non padroneggiare. I feedback possono essere messaggi contenenti testo, grafica, audio e video. Alcuni buoni consigli sono quelli di utilizzare dei feedback distinti per la approvazione o la disapprovazione della risposta data; di non utillizare un’espressione discriminante al maschile o al femminile del tipo “bravo …” o “brava …” , ma di preferirne una pił neutra “bene …”; di usare un tono, sia nel testo ed eventualmente nell’audio, che non sia intimidatorio verso l’allievo che ha fornito una risposta errata, ma che lo incentivi a misurarsi nuovamente. Lasciate pure che lo studente tenti di indovinare la risposta corretta e di riprovarci pił volte, questo ha il vantaggio di favorire un apprendimento meno stressante delle nozioni e ne agevola la ritenzione mnemonica. Inoltre, nei casi dove lo ritenete vantaggioso, considerate di permettere al vostro studente di saltare una domanda e di ritornarci eventualmente in un secondo tempo. |
Disegnare l’interfaccia (layout).
Comprendere gli elementi di una buona interfaccia utente | Per comprendere gli elementi di una buona interfaccia-utente, l’esperienza diretta e ripetuta rimane la modalità di acquisizione più efficace. I migliori layout riescono da un numero ripetuto di revisioni e di suggerimenti apportati dagli utenti sulla prova del prodotto. Non per questo un momento della progettazione così delicato deve essere condotto senza canoni generali di comportamento.Considerate sempre l’appropriatezza di come si presenta l’interfaccia rispetto al pubblico a cui ci si rivolge e in relazione allo scopo del prodotto. Per esempio non usate uno sfondo stravagante per presentare un argomento serio. Unificate ciascuna pagina-videata intorno ad un elemento dominante. Conservate in tutta la sua interezza il disegno dell’applicazione coerente e semplice, non cambiate per esempio lo sfondo delle scene o il tipo di carattere tipografico ad ogni nuova videata. Non disegnate le schermate in modo che sembrino uguali tra loro.Un buon modo per catturare l’attenzione dell’utente è quella di variare la grandezza e la forma dei bottoni funzionali, e di arrichire le pagine con elementi grafici e artistici che le differenzino. |
Usare metafore visuali, paradigmi di navigazione, ambientare testo, grafica e contributi multimediali | Le metafore visuali aiutano a presentare il contenuto di un corso in una forma grafica che gli utenti possono mettere in relazione per similarità. Per esempio, potete presentare ogni corso o lezione come una serie di libri appoggiati su uno scaffale, o il corso di chimica sperimentale potrebbe essere selezionato e attivato cliccando sull’aula del laboratorio nella pianta dell’edificio scolastico. Usate l’immaginazione e guardate come funziona una volta trasposta sullo schermo.Per navigazione, in una applicazione interattiva, si intende la modalità con cui l’utente procede da una pagina all’altra o passa da una lezione ad un’altra. Un disegno della navigazione povero, non solo può provocare sensi di frustrazione nell’utente, ma decresce sicuramente l’efficacia della vostra applicazione. L’uso di un paradigma di navigazione consente invece al lettore di percorre in modo consapevole e intenzionale gli argomenti, e ne agevola la consultazione.I suggerimenti che si possono dare per creare un buon disegno della navigazione sono i seguenti:Semplificate la percorrenza delle informazioni: ogni pagina del corso dovrebbe fornire la possibilità di muoversi alla pagina successiva o a quella precedente, di ritornare alla pagina principale da cui si è partiti (la home-page nel caso di un sito web); dovrebbe inoltre essere consentito al lettore di uscire dal programma da ogni pagina o da punti ben definiti, come per esempio al termine di una lezione. Se inoltre è stato previsto di pervenire ad una pagina da pił pagine collegate, il lettore dovrà poter essere ricondotto alla pagina da cui è partito con il bottone “indietro all’ultima pagina visitata”. Molto spesso è utile fornire, quale ulteriore orientamento, la possibilità di ripercorrere a ritroso tutto il percorso effettuato in quella sessione di lavoro (history).Usate e assegnate dei punti di riferimento: le finestre, la grafica, il testo che rimangono coerenti nel passaggio da una pagina all’altra, assicurano al lettore la sensazione che le pagine vengono proposte in una sequenza ordinata e non aleatoria.Date al corso una sequenza ed un progredire evidente: visualizzate gli argomenti della lezione o del corso non solo nella relativa pagina di introduzione, ma anche in una pagina che svolga la funzione di mappa dei contenuti. Evidenziate la lezione o la sezione a cui si è giunti sino a quel punto; questo è non solo un buon metodo per rendere evidente il progresso compiuto, ma è anche una efficace tecnica motivazionale. Un pregio ulteriore è quello di rendere il lettore consapevole della lunghezza dell’intero corso.E’ arrivato il momento di iniziare a lavorare col testo. Se il testo che avete deciso di utilizzare è gia stato scritto, bisognerà considerare come sia possibile integrarlo nell’applicazione.Se è stato editato usando un elaboratore di testi o un programma di impaginazione (DTP), bisognerà innanzitutto convertirlo nel formato ASCII (American Standard Code for Information Exchange), oppure nel formato RTF (Rich Text Format). Bisogna notare che il secondo tra i due formati conserva tutti i 256 caratteri disponibili, quindi verranno conservate nella conversione eventuali lettere accentate o caratteri speciali (tilde, cediglie, dieresi, …) che invece potrebbero essere perse nella conversione in ASCII. La formattazione assegnata al testo in fase di editing – rientri di paragrafi, segni di tabulazione, ritorno a capo, tabelle – sarà invece molto probabilmente persa nell’inserzione del testo nell’applicazione.Se il materiale a vostra disposizione è invece stampato su carta, sarà possibile catturare il testo contenuto mediante l’utilizzo di un programma di riconoscimento carattere (OCR), dopo averlo opportunamente scansionato mediante uno scanner. Osserviamo che tale metodo ha un discreto successo, ma anche dei limiti forniti dal programma software utilizzato per il riconoscimento, dalla qualità del documento originale e dal tipo di carattere con cui Ë stato redatto.In generale per la redazione del testo da inserire nell’applicazione, prendete in considerazione di utilizzare piccole porzioni di testo. Alcune persone osservano che leggere on-line su uno schermo è più impegnativo che leggere sulla carta stampata, inoltre la brevità è sempre apprezzata. Usate collegamenti ipertestuali che portino ad argomenti correlati o ad una finestra a comparsa (pop-up) che contenga per esempio una definizione. Considerate sempre la leggibilità del tipo di carattere usato. I caratteri Sans Serif funzionano discretamente bene per lo schermo. Non fate uso di fonts decorativi o di tipo Scripts, sono poco leggibili. Limitatevi a non più di due tipi di carattere, ingranditeli a sufficienza in modo da consentirne la lettura sullo schermo, la grandezza ottimale è mediamente quella di 10 punti. Attenzione inoltre che alcuni stili, il corsivo (italic) per esempio, ed i colori blu e verde usati per il testo sono pił difficili da leggere sullo schermo. Usate i colori e la grandezza del carattere in modo da rispettare gerarchia e struttura. Poiché i caratteri visualizzati dipendono da ciò che è installato sul computer dell’utente finale, ricordatevi di incorporare nell’applicazione i caratteri che proponete.Includere elementi multimediali nell’applicazione consente di proporre ai destinatari un prodotto pił interessante e piacevole da utilizzare. Il multimedia Ë sicuramente un mezzo meraviglioso usato nella didattica, ma può diventare un elemento di distrazione nella pratica di apprendimento quando se ne abusa e non viene dosato nella giusta misura. Tenete sempre a mente che gli oggetti multimediali che usate sono di supporto ed hanno il fine di agevolare il raggiungimento degli obiettivi didattici che vi siete prefissati. Non usate gli effetti multimediali finemente a se stessi, o semplicemente per abbagliare il vostro pubblico.Infine è conveniente ricordare che ognuno impara in modo differente da ogni altro. Ci sono persone (visuali) che apprendono di più da una immagine e necessitano di molta grafica e di video, mentre altri (verbali) più orientate al messaggio testuale, hanno bisogno di una quantità maggiore di testo e di audio per comprendere concetti e stabilire relazioni. Misurate e modellate quindi l’approccio pił adatto sui vostri destinatari. |
Valutare l’applicazione.
Una volta creata l’applicazione, bisognerà valutarla e testarla in ogni sua parte.
Verificare che l’applicazione funzioni | Verificare che l’applicazione funzioni significa controllare la correttezza sia dei contenuti che delle funzioni implementate. La valutazione va dunque effettuata su tutti gli elementi che concorrono a formare il prodotto finito.Oggetti e bottoni: controllate la funzionalità associata ad ogni oggetto, che gli elementi grafici siano collocati nella giusta posizione, che le parole calde ed i collegamenti ipertestuali portino il lettore nella destinazione voluta;Quiz ed esercizi pratici: ricontrollate le domande e provate a rispondere correttamente e non, in modo da verificare in ogni situazione la bontà delle verifiche proposte;Video e animazioni: eseguite le animazioni e i videoclip più volte, facendo attenzione che vengano visualizzate nella giusta posizione, che la velocità di esecuzione ne consenta la fruibilità in audio e in video;Colori: con il monitor impostato alla visualizzazione di 256 colori e ad una definizione di 640×480 pixel, che è lo standard di riferimento, tenete sotto controllo il comportamento degli elementi grafici nel passaggio da una videata all’altra; un effetto sgradevole che può capitare è la cattiva interpretazione dei colori quando nella schermata sono presenti molte immagini che contengono palette di colori non omogenee;Narrazioni (testo in audio): controllate ogni porzione sonora che avete inserito assicurandovi che il livello del volume sia sufficiente, che la voce sia comprensibile e soprattutto che sia sincronizzata con le immagini o il testo che descrive;Punteggi: assicuratevi che i punteggi parziali o totali siano presenti nei punti che avete previsto e che vengano calcolati correttamente a fronte delle risposte fornite dallo studente;Installazione: se avete implementato un programma di installazione del vostro prodotto finito, assicuratevi che questo venga installato senza problemi; utilizzate se vi è possibile una macchina in cui non sia stato installato precedentemente. |
Testare l’efficacia | Testare l’efficacia, in aggiunta alla verifica delle funzioni e dei contenuti, serve a garantire che il corso sviluppato sia effettivamente uno strumento didattico.Una critica costruttiva, per un accrescimento qualitativo del prodotto, va ricercata nella risposta ai commenti che un piccolo gruppo di utenti finali, utillizzando le vostre lezioni interattive, vi riesce a fornire, e che insistono su:– conoscenza: i vostri studenti conoscono i contenuti trattati, ovvero gli obiettivi cognitivi che avevate fissato sono soddisfatti?– trasferibilità: i vostri allievi possono trasferire le conoscenze acquisite al mondo reale o ad altre parti della vostra programmazione didattica?– linguaggio: il livello del lessico utilizzato ed il tono Ë appropriato?– media: i contributi mediali che sono stati inseriti costituiscono un supporto didattico alla vostra lezione ed arricchiscono i contenuti come avevate progettato inizialmente?– approccio educativo: la metodologia che avete scelto funziona bene, o bisogna apportare qualche cambiamento per migliorare l’efficienza del prodotto?– chiarezza: gli elementi grafici e il testo Ë chiaro, comprensibile e di facile lettura, o necessita di aggiustamenti?– motivazione: lo studente trova le lezioni piacevoli e lo motivano nella prosecuzione del corso?I commenti che riceverete in risposta all’utilizzo della vostra applicazione vi aiuteranno a rivederla ulteriormente e a rispondere ancor meglio ai bisogni dei vostri studenti. |
In conclusione non rimane che provare a concretizzare le vostre idee prendendo spunto da questi consigli di carattere generale, misurandoli saggiamente sulle singole necessità.